:: Меню ::

Головна сторінка
Введення
Сканування
Колір
Технічна ретуш
Тон і контраст
Корекція кольору
Цифровий монтаж
Каталог сайтів
Катра сайту
Гостьова книга
Контакти

:: Друзі ::

Обмін ссылками
   

:: Статистика ::

 

 

 

 

 

Напрям погляду

6.4.6. Напрям погляду


Очі - це смисловий фокус портретів, сімейних фотографій і взагалі будь-яких зображень за участю людської натури. Важливість цього елементу композиції росте із збільшенням плану знімка. Якщо на фотографіях невеликого масштабу деякі вільності із зображенням області очей можуть пройти непоміченими, то на крупних планах особи буде помітна навіть щонайменша недбалість, яку допустив фотограф або ретушер. Стримані люди, що добре володіють емоціями, можуть повністю контролювати міміку свого обличчя: приховувати хвилювання, приборкувати напади сміху і навіть говорити, майже не розкриваючи губ. Але будь-який сильний душевний рух залишає свій слід в очах самої незворушної людини.
З погляду цифрового ретушера, глаза- один з найскладніших для обробки об'єктів. Це пояснюється не тільки їх смисловим навантаженням, але і великою кількістю дрібних деталей в зіниці і прилеглих до нього областях: білці, століттях і ін. У цьому розділі обговоримо спосіб, що дозволяє змінити напрям погляду. Зображення, вибране для демонстрації техніки, показане на мал. 6.112.
1. При великому збільшенні побудуємо точне виділення лівої (по відношенню до спостерігача) зіниці. Він має форму майже ідеального круга, тому для вирішення завдання досить застосувати інструмент Elliptical Marquee при натиснутій клавіші Alt.
2. Перетворимо виділення на окремий шар (Ctrl+j).
3. Створимо точну копію нового шару. Завдання вирішується багатьма способами, наприклад перетяганням піктограми шаруючи на кнопку Create а new layer або натисненням поєднання Ctrl+j, яке багато раз зустрічалося раніше.



Мал. 6.112. Стартовий стан зображення

4. Виконаємо над новим шаром операцію дзеркального віддзеркалення по вертикалі. Для цього досить скористатися командою головного меню Edit => Transform => Rip Vertical.
5. Для чого було потрібно дві останні операції? Це найпростіший спосіб отримати повне зображення зіниці, не закрите століттям. Щоб уникнути утомливого і не завжди надійного клонування, тепер досить просто стерти нижню частину зіниці, під якою відкриються чисті фрагменти зіниці, лежачої шаром нижче. Виберемо інструмент Baser (E) і виконаємо всі необхідні дії (мал. 6.113).
6. Після того, як отримано зображення зіниці, два верхніх шару слід об'єднати. Для цього досить виконати команду командного меню палітри шарів Merge Down (Злиття вниз). Вимкнемо тимчасово об'єднаний шар. Зробимо активним основний шар зображення.
7. Створимо точне виділення області очей. Цю задачу слід вирішувати при великому збільшенні за допомогою інструментів Polygonal Lasso (Полігональне ласо) або Реn (Перо).



Мал. 6.113. Підготовка зображення зіниці. У лівій частині цього зображення показані зіниці, розташовані на двох верхніх шарах, в правій частині представлений вигляд, який прийме зіницю після обробки

8. Створене виділення заллємо білим кольором (D, потім Alt+backspace) і перетворимо на окремий шар (Ctrl+j). В результаті зображення виглядатиме приблизно так, як показано на мал. 6.114.



Мал. 6.114. Проміжний стан оригіналу

9. Створимо легке затінювання по всій межі білого очного яблука. Для цього виберемо інструмент Burn (O) і при легкому натиску (Exposure = 15-20 %) намалюємо тіньову смугу уздовж всієї межі очних яблук (див. мал. 6.115). Тут дуже важливо дотримати відчуття міри, слід остерігатися різких меж і високої щільності тіньової області.



Мал. 6.115. Імітація тіні. Легка облямівка на межі білого очного яблука дає свій невеликий внесок в створення реалістичного зображення погляду

10. Пом'якшимо малюнок верхнього шару за допомогою фільтру Gaussian Blur. Розмиття очного яблука повинне бути таким, щоб тіньовій смузі додати легкість і зразкову рівномірність країв.
11. Включимо видимість верхнього шару, на якому розташовано зображення зіниці, і створимо дублікат шаруючи (Ctrl+j).
12. Виберемо інструмент Move (V) і помістимо заготовки зіниць в необхідні позиції. Оскільки зіниці знаходяться на різних шарах, то принаймні один раз доведеться змінити активність шаруючи. Зрушимо їх в ліву сторону, щоб імітувати косий погляд персонажа (мал. 6.116.).
13. Після розстановки зіниць об'єднаємо шари, на яких вони розташовані.
14. Згрупуємо верхній шар із зображеннями зіниць з нижнім шаром, на якому зберігаються заготовки очних яблук. Для цього досить скористатися поєднанням клавіш Ctrl+g. В результаті частина зіниць, що виходить за межі очних яблук, не відображатиметься.
15. Щоб очі не виглядали муляжем, змінимо режим накладення верхнього шару з Normal на Multiply. В деяких випадках при невеликих розмірах оригіналу це дає задовільне рішення задачі. У нашому прикладі залишається помітною деяка штучність очних фрагментів, тому роботу над проектом слід продовжити.
16. Подвійним клацанням по піктограмі середнього шару (на якому знаходяться очні яблука) виведемо на екран діалогове вікно Layer Style. Використовуючи регулятори розділу Blend if підберемо такий режим накладення шарів (мал. 6.117), при якому штучна білизна намальованого яблука розчиняється в деталях натурального очного білка нижнього шару.
Результат наших зусиль показаний на мал. 6.118.



Мал. 6.116. Розміщення зіниць



Мал. 6.117. Параметри накладення шарів



Мал. 6.118. Зміна напряму погляду


На правах рекламы: |

 


Copyright © Асентлі, 2008